- Programa: es un conjunto de instrucciones que utilizamos para determinar una tarea.
- Clase: es unos elementos estructural es un programa de propiedades métodos y eventos como agregar atributos. Instrucciones que utilizamos para no hallar una repetición. Es un modelo o plantilla propiedad y atributo y llenar de métodos y modificar Es público y privada.
- Propiedades: es la característica de una clase.
- Instrucciones: La conforman las expresiones y operaciones matemáticas.
- Sistema informacion: administración de dato y organizados y lista para su posterior uso.
- Polimorfismo: poli-formas morfismo-muchas un ejemplo es que todos las personas no son iguales disponemos de distintos habilidades de pintar, dibujar, redactar. Es modificar la clase de muchas formas cuando obtenemos el resultado de la herencia.
- Organigrama: cada símbolo es una instruccion en el organigrama.
- Objetos: es el resultado de una clase ejemplo un botón que nos lleva a otra ventana.
- Método: series de sentencias para hallar una acción para no hallar la repetición.
- Evento: es el método de interacción en una clase y obtenemos la informacion del usuario y nos avisan algo ocurrido en el programa.
- Ocultación: es proteger los atributos de un objeto en una clase.
- Aplicación: es una herramienta que nos permite realizar varios trabajos.
- Herencia: de una clase se deriva otra clase modificar y argumentar atributos.
- Astraccion: Se distinguen un objeto alas clases siendo la forma iguales.
jueves, 10 de febrero de 2011
conceptos de casos de uso
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